Templo RPG Maker
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Dr.

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Banido
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Oq é o Rpg Maker Xp: origem:WiKipédia


RPG Maker (RPGツクール Ārupījī Tsukūru[color:19f9=#00e]?, comumente chamado Tukuru ou também Tkool), é uma série de motores de jogo para desenvolvimento de RPGs eletrônicos, criada pela empresa ASCII e, atualmente desenvolvida pela Enterbrain. A palavra Tsukūru é uma mistura da palavra japonesa tsukuru (作る), que significa "fazer" ou "criar", com sukūru (スクール), a pronúncia fonética da palavra inglesa school (escola). A série foi lançada inicialmente no Japão, mais tarde contou com versões lançadas em Hong Kong e Taiwan, e há pouco tempo teve lançada também uma versão oficial em inglês nos Estados Unidos.

Historia:
O RPG Maker permite que os usuários criem seus próprios jogos
de RPG e com algumas mudanças no sistema pode criar até outros tipos de
jogos. Estes jogos são muitos similares aos populares jogos para Super
Nintendo, como Zelda, Chrono Trigger, Breath of Fire e Final Fantasy,
a não ser que a imaginação do quem o utiliza, vá além dos recursos
possíveis, criando efeitos inacreditáveis e surpreendentes, usando
apenas o sistema permitido de 256 cores. No editor, você pode criar
mapas utilizando tilesets (conhecidos também como "chipsets", o nome tileset
veio a ser usado a partir do RPG Maker XP, programar acontecimentos no
jogo através de comandos de eventos pré-programados, entre outras
funções. A versão XP apresenta também, uma linguagem de script embutida, baseada na famosa Ruby,
o Ruby Game Scripting System (RGSS). Todas as versões do programa
incluem o RTP, um pacote de gráficos e sons comuns entre todos que usam o
RPG Maker (o RPG Maker não irá rodar a não ser que você instale antes o
seu respectivo RTP) prontos para serem utilizados nos jogos. A mais
recente versão é o RPG Maker VX. Versões antigas incluem RPG Maker
Dante, RPG Maker Dante 2, RPG Maker 95, RPG Maker 2000, RPG Maker 2003. O
Rpg Maker XP, contém um grande público no Brasil, porém, há uma massa
maior de utilizadores da versão XP e VX, conhecidos popularmente como
"RMXP" e "RMVX".

Enterbrain e ASCII lançaram o RPG Maker 2000 no Japão em 1999.
Ele foi traduzido para o inglês e ilegalmente distribuído por um
programador russo apelidado de Don Miguel, que também participou na
tradução do RPG Maker 95 e de vários outros programas da série Maker da
ASCII/Enterbrain. Em 2002, Don Miguel recebeu um aviso da Enterbrain.
Consequentemente, ele descontinuou seus trabalhos relacionados ao RPG
Maker 2000, removeu o programa de seu site e incentivou os usuários do
programa a comprarem uma versão legal do programa (em japonês). Devido a
popularidade do programa, e a falta de uma tradução legal, a
distribuição ilegal do programa continuou. Versões traduzidas do RPG
Maker 2003 e XP foram distribuídas em todo o mundo. No Brasil, China,
Alemanha, França e alguns outros países, as traduções piratas são usadas
e distribuídas legalmente, já que as leis de copyright internacional
não entram em vigor no país a menos que a empresa tenha uma filial no
mesmo. Ainda hoje, grande parte dos utilizadores destas versões
acreditam que o RPG Maker é gratuito, pois assim foi declarado quando
disponibilizado pelos primeiros tradutores.[carece de fontes]
Essa versão possui menos opções de eventos em relação às anteriores, mas conta com um trunfo: o RGSS, que é uma linguagem de programação baseada em Ruby
e editada para uso nos games. Suas capacidades são ilimitadas! Pode-se
fazer diversos modos de batalha, jogos de plataforma , alterações
climaticas no mapa , diversos tipos de Menu e HUD's , e até mesmo jogos
Online usando um conjunto de scripts chamados Netplay. Além disso, essa
versão suporta mais qualidade e tipos de imagem e sons.
Caracteristica:
Eventos


A programação dos jogos de RPG Maker giram em torno dos
eventos. Os eventos são controlados por comandos de eventos e fazem
qualquer coisa dentro do jogo. Desde um simples NPC que conversa com o
herói, até um complicado mini-game de tiro. Existem 90 comandos de
eventos, alguns deles são:


  • Mostrar Mensagem
  • Armazenar Números
  • Mostrar Escolhas
  • Mostrar Imagem
  • Reproduzir BGM
  • Efeito Flash
  • Efeito Tremor
  • Mudar HP do Inimigo
  • Iniciar Batalha
  • Teletransporte
  • Inserir Nome do Herói
  • Chamar Menu
  • Parar Batalha
  • Mudar Equipamento
  • Mudar Nível
  • Chamar Script (Somente para RPG maker XP e VX)
  • Condição
  • Mover Evento
  • Mudar HP
  • Mudar MP
  • Reproduzir SE

Existem no programa três outros "itens" que são comumente utilizados
para desenvolverem "sistemas avançados" no programa, como baús com
dinheiro, mini-games, botão de correr, etc. Esses itens são: Switchs,
Variáveis e Condições (Forks). Usando simultaneamente esses três
recursos principais para criar grandes efeitos, pode-se fazer recursos
um pouco avançados para o sistema, como criar senhas, do estilo que,
quando você estiver jogando, aperte 3 vezes acima e 4 abaixo e ganhe HP
(Life ou Vida) infinito, claro isso foi um exemplo, mais é possível
fazê-lo. Também pode-se criar sistema de tiros, onde ao apertar o botão
de ação, ou um alternativo que você mesmo cria nos sistemas, o
personagem atira, e outro botão recarrega, outro botão troca de arma,
etc.

Switches


Retirado do arquivo de ajuda do RPG Maker XP brasileiro, aba "Guia de Iniciantes".

Primeiramente, imagine que você precisa criar um baú em seu jogo,
então você cria um evento novo, o nomeia como Baú 1 e coloca como
condição de seu início "Pressionar Tecla". Então você decide qual o
gráfico de evento mais adequado para o seu baú e cria uma mensagem que
dirá, "Olha, encontrei um Item!". Por fim você adiciona o comando de
evento "Mudar Item" e inclui uma Poção que aumentará em 50 pontos a
força do seu Herói. Até aí tudo bem. Então você muito empolgado vai
testar o seu jogo e abre o seu baú, tudo ocorre corretamente, aparece a
mensagem, seu Herói ganha a poção que aumentará a sua força, porém você
tenta abrir o baú novamente e para sua surpresa, aparece a mensagem
novamente e mais uma vez você ganha a poção da força.

Então você se pergunta, onde foi que eu errei? Faltou um Switch, mas o
que é esse tal de Switch? Ao pé da letra, Switch quer dizer
interruptor, ou seja algo que você liga ou desliga. Então o que faltou
em seu evento foi criar uma página de evento em que nada ocorra quando
você pressionar a tecla de ação, e por fim que esta página só apareça
quando o Switch, vamos chamá-lo de "baú 1 aberto", já estiver acionado.
Vamos explicar como realizar este feito!

Iniciamos por criar uma página de eventos nova que terá como gráfico a
imagem do seu baú aberto, como condição de início, vamos marcar
"Processo Paralelo" e depois marcar, em condições de evento, Switch e
clicar nos "..." para indicar qual o Switch desejado para o acionamento
da página. Como falei anteriormente, coloque o nome deste Switch de "baú
1 aberto", mas você pode colocar o nome que quiser, e clique em OK.
volte à página anterior e adicione, logo após o comando de evento que
adiciona o Item, uma opção de Switch, para isto clique em "Opções de
Switch" na primeira página dos comandos de eventos, clique em individual
e então em "..." para escolher o switch "baú 1 aberto". e clique em ON,
a seguir dê OK, e Ok novamente para salvar as alterações no seu evento.
teste o jogo e pressione a tecla de ação no baú e você verá a mensagem e
seu Herói ganhará a Poção, porém, se você pressionar a tecla de ação no
baú novamente, nada vai ocorrer. Agora vamos entender a lógica do
processo. Ao impor como condição de evento o switch "baú 1 aberto", você
estará dizendo que somente quando, por meio de eventos, você incluir o
acionamento deste Switch, esta página vai ocorrer. Esta página de
eventos nova estará na opção "Processo Paralelo" para que, ao você abrir
o baú ela ocorra, logo que o Switch correto tenha sido acionado na
página de eventos anterior. Então o Switch é o interruptor que acionará
as páginas de evento que você deseja. Em algumas traduções para o
português "switch" foi traduzido como "alavanca".

Variáveis


O princípio básico de uma variável é o um espaço na memória
identificado que seja capaz de armazenar e realizar operações com
números. O números de variáveis que cada versão do RPG Maker é capaz de
lidar depende da versão do mesmo.

Uma utilização prática de variáveis é, por exemplo, um jogo você
pretende criar um um mini-game de tiro ao alvo, sejam contabilizados os
pontos obtidos pelo jogador em 3 tiros. Então a partir de uma variável,
que você pode chamar de "Pontuação", a cada tiro, a pontuação que o
herói conseguiu será somada na variável, por fim, aparece uma mensagem
com a sua pontuação escrita.

Além disso, se é possível realizar diversas operações com variáveis,
sendo as principais a definição, soma, subtração, multiplicação, divisão
e resto divisor ("modulo").

O RPG Maker trata as variáveis como números discretos
sinalizados, ou seja, inteiros. Não se é possível realizar operações de
ponto flutuante no RPG Maker, exceto que sejam utilizado artifícios
avançados.

Condições


Condições são os comandos de eventos que criam uma necessidade para
que algo aconteça, por exemplo, você quer que em seu jogo o Herói comece
a voar depois dele equipar um determinado Item. Então você cria uma
condição para exibir o gráfico do personagem voando caso o seu Herói
tenha o tal Item equipado. Note que uma linha de entrada de comando será
criada um pouco mais para a direita, nela você poderá colocar muitos
comandos de evento que só ocorrerão se a sua condição for atendida.

Então logo abaixo você verá o termo "Exceção". Para quê isto serve?
Simples, caso as suas especificações não sejam atendidas, então ele pula
a parte anterior e lê apenas de "Exceção" em diante até Fim. Qual a
função disto? Caso você queira que um NPC fique com raiva do herói
depois deste lhe perguntar 5 vezes a mesma coisa, então você deve criar o
evento com uma opção de varável em que faz ser adicionado 1 para a
variável "nível de raiva" e uma condição: variável "nível de raiva"
maior ou igual a 5. Na linha anterior à condição você cria uma mensagem
com uma mensagem escritos e na linha abaixo de "Exceção" você escreve o
seu texto normal. Então surge a dúvida: mas não é a mesma coisa eu
colocar os comandos de evento depois de "FIM"? Não, pois se colocados
após "FIM", os eventos serão executados independente da condição ter
sido satisfeita ou não, enquanto em "Execeção" eles somente serão
executados se a condição não for satisfeita. Colocando a mensagem abaixo
de "FIM", quando o NPC ficasse "com raiva", ele falaria tanto a
mensagem raivosa quanto a normal.

Para saber mais sobre condições, abra seu RPG Maker XP (versão
brasileira) e pressione F1, ou então clique em "Ajuda" e depois em
"Index". Clique na aba "Guia de Iniciantes".

Criar jogos online


Apesar do programa inicialmente ser para criação de jogos offline,
também é permitido a criação de jogos online, com um conjunto de scripts
e servidor chamado "Netplay".


Ruby: origim:rubybrasil

Ruby é uma linguagem de programação interpretada
multiparadigma, de tipagem dinâmica e forte, com gerenciamento de
memória automático, originalmente planejada e desenvolvida no Japão em
1995, por Yukihiro “Matz” Matsumoto, para ser usada como linguagem de
script.

Ruby suporta programação funcional, orientada a objetos, imperativa e
reflexiva. Foi inspirada principalmente por Python, Perl, Smalltalk,
Eiffel, Ada e Lisp, sendo muito similar em vários aspectos a Python.
Atualmente, Ruby é a 10º linguagem de programação mais popular do mundo,
de acordo com o Índice Tiobe.

Ruby possui repositórios de bibliotecas disponíveis em sites como
Ruby Forge e Ruby Application Archive (RAA). Existe, ainda, uma
ferramenta de instalação de bibliotecas, chamada RubyGems, semelhante
aos gerenciadores de pacotes do Linux, como o APT. O projeto mais famoso
desenvolvido em Ruby é o meta-framework Ruby on Rails.

A linguagem Ruby está disponível para diversas plataformas, como
Microsoft Windows, Linux, Solaris e Mac OS X, além de também ser
executável em cima da máquina virtual Java (através doJRuby) e haver um
projeto para ser executável em cima da máquina virtual Microsoft .NET, o
IronRuby.

Esta definição do que é a linguagem Ruby está disponível na wikipédia (além de outros detalhes).
Tutroial de como usar o Rpg Maker Xp: de:dieniferAntes de Tudo voce tem que ter uma historia pois sem ela nao
havera jogo.Entao lapis e papel na mao e comece a imaginar, pense em
mosntros, cidadoes etc.Depois de tudo é so aprender a usar!!!e eu to
aqui pra isso

Introdução
A interface do RMXP

Para quem
vai começar no RPG Maker XP, nós aconselhamos que primeiro se acostume
com a interface geral do programa. Aqui está ela:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Iniciemos
pelos botões de funções ligadas ao PROJETO - estas são basicamente
todas as funcionalidades para a criação do seu jogo.
1. Criar um novo projeto: Serve para criar um projeto novo no RMXP (RPG Maker XP).
2. Abrir um projeto existente: Serve para abrir um projeto já criado e desencriptado do RMXP.
3. Salvar projeto: Salva seu projeto de acordo com a pasta que escolher.
4.
Layer 1: Esta é a primeira camada usada no mapeamento. Ela é a camada
que ficará abaixo da segunda e terceira camadas. Ou seja, nesta camada
você usará o chão, paredes e mais algumas coisas.
5. Layer 2: Esta é a segunda camada de mapeamento, onde vai a maioria dos objetos secundários, como árvores, cercas, etc.
6.
Layer 3: Na terceira camada de mapeamento vai tudo o que ficará por
cima da primeira e segunda camada, como por exemplo: janelas, panelas em
cima de mesas e até mesmo, em alguns casos, árvores aparecendo na
frente de casas.
7. Layer 4 (Edição de Eventos): Esta é, sem dúvida
alguma, a camada mais importante do seu projeto, pois é nela que ficarão
todos os eventos do jogo, desde simples NPCs (personagens não
jogáveis), até complexos sistemas.
8. Zoom 1/1: Clicando aí você terá
a visão mais aproximada do seu jogo. Também é o campo de visão que seu
personagem tem ao jogar.
9. Zoom 1/2: Dá-lhe uma visão mais ampla que o Zoom 1/1.
10. Zoom 1/4: Dá-lhe uma visão quatro vezes maior que o Zoom 1/1 e 2 vezes maior que o Zoom 1/2.
11.
Banco de Dados: Este é o coração e a alma do jogo. É aqui que toda a
base é montada. Aqui escolhemos as classes, personagens, inimigos,
armas, armaduras, itens, a aparência do jogo, os gráficos, tilesets, e
todo o resto que fará parte do seu jogo.
12.Respucer Manager: Aqui é
onde você importa os gráficos e os sons para o seu jogo, como, por
exemplo, ícones, windowskins, titles, telas de game over, tilesets,
BGMs, e tudo mais.
13. Editor de Scripts: Esta é a aba mais
“complicada” do RMXP, porque ela trata de uma linguagem de programação
chamada de script(Ruby Game Scripting System). Com ela você pode
modificar quase tudo em seu jogo, livrando-o assim do clichê.
13.
14. Teste de som: Aqui você poderá facilmente testar e ouvir os sons e músicas do seu projeto.
15.
Testar Jogo: Esta opção serve para jogar uma prévia do seu jogo, para
testar alguns bugs e a jogabilidade. Dica: Segure a tecla CTRL durante a
caminhada e poderá atravessar objetos não atravessáveis, apenas para
testar!
Vejamos agora as FERRAMENTAS que nos facilitam a criação do jogo. Algumas delas você já deve conhecer:
1.
Cortar: Esta é uma ferramenta padrão do Windows. Simplesmente corta
(elimina) alguma coisa e deixa preparado para colar em algum lugar.
2. Copiar: Mais uma vez esta é uma ferramenta padrão do Windows. Você copia algo e deixa preparado para colar em outro lugar.
3.
Colar: Cola algo que tenha sido copiado ou cortado de outro lugar, como
citado acima. Novamente, padrão do Windows. Dica: Cortar (CTRL+X),
Copiar (CTRL+C), Colar (CTRL+V).
4. Deletar: Elimina algo.
5. Desfazer: Esta é uma ferramenta muito útil. Errou alguma coisa? Clique nesse botão, e a sua última ação será desfeita.
6. Lápis: Ferramenta essencial para se construir um mapa, porque é com o lápis que você desenhará quase todo o seu mapa.
7.
Retângulo: Ferramenta que funciona arrastando o mouse pelo mapa, ela
vai construindo e repetindo o que você selecionou no tileset.
8. Círculo: Basicamente faz a mesma coisa que a ferramenta Retângulo, porém em forma de círculo.
9. Preencher: Preenche toda uma área com uma parte que você escolheu do tileset.
10.
Selecionar: Use esta ferramenta para selecionar uma parte do mapa e
arrastá-la para outro local, ou até mesmo para copiar para outro mapa.
Por fim, temos a área destinada aos MAPAS:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
1. Área dos tilesets: Aqui aparece o tileset que você está usando para o mapa atual.
2. Árvore de mapas: Aqui ficam registrados todos os mapas e sub-mapas do seu projeto.
3.
Área de mapeamento: Aqui está uma das partes mais importantes da
interface. É nela que você criará todos os mapas do seu jogo, colocando
tiles e eventos.
Podemos também usar algumas teclas para facilitar a
navegação pelo RMXP e, assim, criar o nosso jogo muito mais rapidamente.
Vejamos então os principais ATALHOS:

Comandos usáveis durante a edição do jogo:

F1: Mostra o arquivo de ajuda do RMXP.
F5: Muda para a primeira camada de mapeamento.
F6: Muda para a segunda camada de mapeamento.
F7: Muda para a terceira camada de mapeamento.
F8: Muda para a quarta camada de mapeamento (camada para edição de eventos).
F9: Abre o Database/Banco de Dados.
F10: Abre o Resource Manager.
F11: Abre o Editor de Scripts.
F12: Testa o Jogo.
CTRL + T: Move todos os eventos para onde você quiser.
CTRL + O: Abrir um projeto.
CTRL + S: Salvar o projeto.
CTRL + N: Criar um novo projeto.
CTRL + F: No Editor de Scripts, procura um pedaço de texto no script onde você se encontra.
CTRL + SHIFT + F: No Editor de Scripts, procura um pedaço de texto em todos os scripts do seu jogo.

Comandos usáveis durante um teste do jogo:

F1: Abre uma janela com as opções de jogabilidade.
F2: Mostra os FPS (Frames por segundo) do jogo.
F9:
Mostra uma janela que permite ativar/desativar switches e variáveis,
para facilitar os testes do jogo. Só funciona se o projeto for testado
dentro do Editor. Quando você divulgar o seu jogo para outras pessoas,
elas não poderão usar este atalho.
F12: Reinicia o jogo.
CTRL +
Movimentos do personagem: Permite a você atravessar objetos definidos
como não atravessáveis (paredes, eventos, e etc) para facilitar os
testes do jogo. Só funciona se o projeto for testado dentro do Editor.
Quando você divulgar o seu jogo para outras pessoas, elas não poderão
usar este atalho



é so isso mesmo !! pessoal








Maverick ~

Maverick ~
Membro Honorário I
Membro Honorário I
Se é avançado não é para iniciantes '-'
Obrigado por compartilhar ;D

Samuka_Maker

Samuka_Maker
Membro Honorário III
Membro Honorário III
pelomenos melhorou o/
vlw pela contribuição õ/
concordo com maverickaa kkkkk(zoa maricka)
ctrol c ctrl v? o.O

BrunoFox

BrunoFox
Administrador
Administrador
E Os créditos ao criador do tuto?

https://templorpgmakerbr.forumeiros.com

Dr.

Dr.
Banido
Banido
BrunoFox escreveu:E Os créditos ao criador do tuto?
ta ai !

jefferson20100

jefferson20100
Membro VI
Membro VI
Isso que é ser preguiçoso, nem leu só copiou e colou.

http://jcgcorp.blogspot.com.br

Dr.

Dr.
Banido
Banido
jefferson20100 escreveu:Isso que é ser preguiçoso, nem leu só copiou e colou.

issu mesmo !!

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